Costume

Effetto Squid Game: come cambia il “gioco” nell’epoca del digitale

Da ormai più di un mese sta spopolando in tutto il mondo una serie tv sudcoreana, distribuita sulla piattaforma Netflix, chiamata “Squid Game”. La serie tratta di un gruppo di persone in difficoltà economica che decidono di partecipare ad alcuni giochi tradizionali per bambini. Il motivo? La vittoria permette di accaparrarsi una somma di denaro vicina ai 33 milioni di euro. Un premio sicuramente autorevole, importante, probabilmente però rivalutato dagli stessi personaggi una volta scoperto che, al contrario, perdere porta alla morte diretta del partecipante.

L’effetto digitale

In un periodo come questo in cui la digitalizzazione ha cambiato molte dinamiche nella nostra società, sia a livello comunicativo che di costume, i contenuti come quello di Squid Game ci mettono poco tempo a diventare virali. Sarà per la trama forte o per alcune scene innovative come quella del gioco “Un due tre stella”, la cosa certa è che tra siti ormai evoluti con una fruizione basica e i social diffusi all’ennesima potenza questo prodotto è divenuto subito un fenomeno mondiale ed elemento centrale nei giochi di molti bambini. La serie è vietata ai minori di 14 anni, eppure esistono già diversi casi di lamentele nei confronti di bambini che ripropongono le violenze assorbite dalla serie. Addirittura su Change.org è partita una petizione con lo scopo di fermare la diffusione di questo prodotto verso i bambini. In un suo articolo pubblicato su La Repubblica la psicologa e psicoterapeuta Maura Manca ha spiegato alla perfezione il rischio che si sta correndo. Ad aizzarlo è il fatto che la violenza nasca in un contesto come quello spensierato e innocuo dei giochi per bambini.

Il predecessore della serie e il nuovo concetto di gioco

Insieme al successo di Squid Game c’è anche un titolo, anch’esso targato Netflix, che sta tornando in voga in questo periodo. Si tratta di Alice in Bonderland. Questa serie giapponese pubblicata nel dicembre del 2020 ha una cosa in comune con la serie coreana: il gioco. E anche in questo caso si tratta di prove violente, che portano alla morte. In questo secondo caso, però, abbiamo a che fare con una storia meno elaborata e sicuramente più fantasiosa, che non pone al centro questioni sociali rilevanti come nel caso di Squid Game. Eppure è chiaro il messaggio che viene mandato: “Vinci o muori“. Queste due serie, a distanza di pochi mesi, rappresentano un unicum nella storia televisiva. Nel passato si possono trovare tracce di similitudini in film come “Divergent” o “Hunger Games“. Ma dei prodotti che avessero a che fare con un così leggero accostamento del concetto di “giocare e vincere per vivere” a una situazione sociale difficile, come in Squid Game, o ad una relazione affettiva come in Alice in Bonderland non si era mai vista. Quest’ultima serie propone infatti una scena in cui il protagonista è costretto a scegliere la vita di uno solo dei suoi migliori amici, salvo poi vederli morire davanti ai suoi occhi. Il tutto mentre si giocava a nascondino.

I giochi per bambini rischiano l’estinzione?

Anni fa il gioco era un concetto semplice. Passatempo e socializzazione. Il primo elemento con cui poter mettere in pratica delle regole sociali, seppur nella loro ridotta dimensione. Al giorno d’oggi, però, il libero accesso che i bambini hanno sui mezzi che possono offrire loro una finestra sul mondo di Internet rischia di caratterizzare in negativo questo aspetto. Ormai il concetto di “gioco” lo si associa sempre di più alla violenza. Conseguentemente i giochi che una volta erano conosciuti per il loro semplice “lato infantile” rischiano di divenire sempre più elemento di violenza. Non sono un caso le diverse lamentele che provengono dalle scuole circa alcuni atteggiamenti violenti da parte di bambini. Uno dei messaggi che passa nel digitale oggi, facilmente fraintendibile, è quello secondo cui tutto è concesso. Tutto può essere.

La diffusione di Squid Game

Questa serie tv è l’ennesima dimostrazione di quella che in gergo viene definita “Transmedia storytelling“, la capacità di un prodotto culturale di poter essere integrato in altre forme mediali e utilizzato tramite queste. Non a caso Squid Game è divenuto già un fenomeno sui social e non solo. Si sta già realizzando un videogioco incentrato su questa serie, oltre alle tante “challenge” online (e non solo) che esistono al momento.

Redazione

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